lunes, 15 de enero de 2018

Tabla de conversión de tipos de tesoro

¡Saludos, muníficos lectores! ¿Alguna vez os ha pasado estar jugando con un retroclón moderno como Labyrinth Lord o ACKS a una aventura clásica de AD&D o Basic, mirar un monstruo cualquiera, ver que tiene tipo de tesoro "G" y no saber qué es eso en vuestro sistema favorito? Pues no temáis, pues esta tabla os salvará del apuro; no dudéis en imprimirla y pegarla en vuestras pantallas.

Está listada por AD&D, pero están cubiertos todos los tipos. Sí, incluso el infame (solo para mí) tipo N de ACKS.

Tipo de tesoro
AD&D
Labyrinth Lord
ACKS
Moldvay/Mentzer/
Rules Cyclopedia
Holmes
A/Z
XXII
O
A
A
B
XXI
J
B
B
C
XX
D/E/G
C
C
D
XIX
L
D
D
E
XVIII
H/I
E
E
F
XVII
M/K
F
F
G
XVI
Q
G
G
H
XV
(O+P)x2
H
H
I
XIV
P
I
I
J
I
3d8 pc
P
J
K
II
3d6 pp
Q
K
L
III
2d6 pe
R
L
M
IV
2d4 po
S
M
N
V
1d6 p platino
T
N
O
XIII
A (solo monedas)
J
O
P
XII
B+C (solo monedas)
K
P
Q
XI
F (solo gemas)
L
Q
R
X
Q
M
R
S
IX
40% de 2d4 pociones
N
S
T
VIII
50% de 1d4 pergaminos
O
T
U
Ix4, sin monedas y los objetos mágicos de la fila de abajo.
V
85% de dos de cada objeto excepto pociones y pergaminos
W
R con el doble de joyería y 55% de un mapa
X
60% de un objeto mágico y una poción
Y
70% de 2d6*1000gp
E/100, solo 2% de un objeto mágico
VI
A
U
E/100, solo 2% de un objeto mágico
F/100, solo 5% de un objeto mágico
VII
B/C/F
V
F/100, solo 5% de un objeto mágico
G/2
XVI/2
N
G/2
G/2


Cosas que he descubierto haciendo esto:
  • La versión de Holmes solo llega hasta T. ¡En aquellos días no hacían falta tantos tipos de tesoro, niño!
  • Los tipos U-Y de AD&D son bastante idiosincráticos.
  • Z no, Z es A disfrazado.
  • Los tipos U y V de los tres basic y LL no tienen correspondencia directa en AD&D (y sonmucha, mucha calderilla). Propongo añadirlos como tipos Ñ y Ø.
  • Al señor Proctor le gusta hacer las cosas al revés.
  • ACKS me odia y por eso me tortura siendo tan difícil de encajar, esperad cosas muy raras. Para hacer eso, ha sido indispensable el trabajo de indexado de Courtney Campbell.
  • En caso de duda, es C.
  • Esta tabla tiene un guiño para quien sea seguidor de Monifate.
Y para más comodidad, AQUÍ la tenéis en un PDF bonito e imprimible.

Espero que os sea útil y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

viernes, 12 de enero de 2018

Sukero City: la tirada básica

Fuente
¡Saludos, muníficos lectores! Mucho he hablado de las mecánicas de Sukero City (mi juego de chicas y chicos que se ven envueltos en horribles crímenes metanaturale) como el combate, creación de personaje o vida diaria. ¿Pero qué pasa con la más humilde de todas las mecánicas? La sencilla pero... básica Tirada básica. ¿Cómo va eso en Sukero City? ¿Cómo gano los roles? ¿Usa cosas horribles en lugar de dados? Si te haces alguna de esas preguntas, estás de suerte porque traigo las respuestas.

1) Para ganar los roles debes jugar a Sukero City. Sigue leyendo.

2) Como vengo diciendo, la tirada básica es 1d100 y sacar bajo. Hasta ahí bien, pero tiene tres peculiaridades:
  • Se basa sobre todo en atributos.
  • Hay que sacar alto sin pasarse.
  • La dificultad, de haberla, es un número a superar.


Se basa sobre todo en atributos

Aquí la mayoría de tiradas no están basadas en habilidades sino atributos (de los que hay cuatro: Cuerpo, Velocidad, Mente y Alma) que se miden del 1 al 100 (o 199, pero ya nos pondremos técnicos) o habilidades de combate (Cuerpo a Cuerpo o A distancia). De modo que lo normal es que el director te pida, por ejempolo, una tirada de Alma si quieres resistir los horribles efectos de una danza hipnótica garkiana. Y si tienes Alma 27, tienes que sacar por debajo en los dados.

A esto le puedes sumar toda clase de bonificadores, principalmente las Aficiones, que son habilidades bastante freeform como Atletismo, Ver aviones o Poner piedras en equilibrio. Pero puede haber bonificadores circunstanciales y otras milongas. La suma de todo es el Número Objetivo y su tope duro es 199.


Hay que sacar alto sin pasarse

Otra cosa importante es que un resultado más alto siempre es mejor mientras no te pases. En el ejemplo anterior, sacar un 25 será mejor que sacar un 3. ¡Especialmente si hay tiradas enfrentadas de por medio, ya que el más alto gana! ¡Esa bailarina garkiana quiere tus gónadas, maldita sea! La regla de más es mejor se cumple tanto que el crítico es sacar exactamente tu número objetivo.


La dificultad, de haberla, es un número a superar

Y, por último, la dificultad va invertida. En lugar de restarse al número objetivo, es un número que hay que superar. Si resistir la danza tiene una dificultad de 15 por algún motivo (como que la alienígena sea especialmente atractiva para los humanos), debes sacar MÁS de 15 e IGUAL O MENOS de 27. Un resultado inferior sería un fallo y sacar exactamente la dificultad, una pifia. En la inmensa mayoría de los casos, la dificultad será 0 (así que un 00 en los dados es una pifia), pero no faltarán casos en los que la dificultad será mayor que el número objetivo: en esos momentos no queda otra que rezar por el crítico.

La idea original la leí hace tiempo en un blog de Trukulo, uno de los creadores de RyF y es una de las muchas que he robado, como los cuatro atributos de Unknown Armies. Y mis abogados me dicen que es el momento de que acabe este párrafo sobre mis actividades alegales.


Nota extra: tiradas por encima de 99

Jesusito de mi vida, tengo 105 en Velocidad. Bueno, eso es relativamente normal en este juego, tu Número Objetivo puede pasar de 100 fácilmente (aunque, de nuevo, lo capamos en 199 porque oh, Diox mío). En esos casos, se considera que siempre has batido el número objetivo y el exceso se suma a la tirada: si tienes 105, tiras 1d100+6. Pero la dificultad sigue aplicándose con normalidad, de modo que si es 30, sigues teniendo que sacar al menos un 25 natural. Por otra parte, el crítico es cualquier resultado por encima de 99 que sea múltiplo de 5. Por ejemplo, en el caso del 105 de antes, sería un 100 (un 94 natural) o el propio 105 (99 natural).

Espero que os haya resultado de interés. No dudéis en echar un ojo a la página del proyecto en Monifate para saber más, mirar otras entradas en mi índice o seguir las actualizaciones mensuales que hacemos sobre el proyecto. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 11 de enero de 2018

¿Qué podrá ser esta imagen que me ha llegado al correo?


Misterioso. ¿Unos aventureros van tranquilamente por la sabana y tienen un encuentro aleatorio con unos amables granjeros que resultan ser licántropos cocodrilo? ¿Puede? Puede. ¿Qué nostraeremos entre manos Dan, Nirkhuz y yo? Hmmm... Hmmmmm...

Valmar Cerenor!

miércoles, 10 de enero de 2018

Quiero soluciones, no respuestas

Y fotos de Spiderman.

¡Saludos, muníficos lectores! Hace poco leí en Monsters & Manuals que una de las características de la OSR (D&D Stuckists más bien) era ser anti-anti-gamist o "antiantiludista". Yo ya no soy muy fan de usar términos de la GNS, pero si definimos ludista como poner un énfasis en el juego y la resolución de problemas por encima de obtener una narración cohesiva, es cierto que la OSR ha revalorizado mucho ese aspecto.

Eso es lo que yo considero para mí la S de OSR*: solutions-not-answers. ¿Pero qué quiero decir con eso?

Pues que la OSR evita (al menos idealmente) desafíos que requieren una maestría del sistema de juego (véase combat as war / combat as sport o con una única respuesta válida que impliquen mind reading o pixel bitching (o adivinar exactamente lo que el director está pensando). Eso serían respuestas.

El ejemplo más paradigmático es un cofre del tesoro al otro lado de un foso con cocodrilos. ¿Cómo consigues el cofre? Puedes levitar, buscar una plancha de maders muy larga, usar magia para negociar con los cocodrilos, atraer el cofre con un imán muy grande... Son situaciones que permiten un amplio rango de soluciones, algunas más efectivas que otras. Y que además requiera pensamiento lateral y sentido común. Para más ejemplos, véase este excelente post o este otro.

¡No!
Y queda clara la diferencia al compararlo con cosas como "debes girar los pilares hasta que tengan una proporción matemática correcta basándote en pistas". No son malos, tienen también usos, pero no ofrecen un abanico tan amplio de posibilidades como un reto abierto ni dan tantas posibilidades de intentar planes horribles... Y aun así salir airosos.

Y, como casi todo en la OSR, no tiene un final prefijado, no es "lo resuelven o no", con lo que el director siempre puede sorprenderse (casi) tanto como los propios jugadores con los resultados inesperados.

En su día leí por ahí el lema de que, "si lo puede hacer un videojuego, no mola para un juego de rol". Ciertamente es una exageración del nivel de LAS PRUEBAS CON UNA SOLA RESPUESTA SON EL MAL ACAPARAD COMIDA, pero algo similar no es mala idea. Yo prefiero "si yo, en el lugar de los jugadores, puedo pensar más de una forma de resolverlo, es bueno".

Y ciertamente esa es, por ahora una de las grandes ventajas de los juegos de rol, la gran liberta de elección y agencia que ofrecen. Solo le faltan los gráficos.

¡Sí, maldita sea!
Por eso os invito, no importa a lo que juguéis, a intentar introducir más de esta clase de retos abiertos, no solo en la exploración (puzzles, trampas y demás), sino también en situaciones sociales (por ejemplo que para complacer a alguien haya varias cosas que se le puedan ofrendar) o incluso de combate (por ejemplo introducir un enemigo tan duro que no puede ser derrotado por medios normales, pero no tiene una debilidad específica). Los resultados pueden ser asombrosos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


*Open-world, Solutions-not-answers, Randomness. Eso son las siglas, ¿no?

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