viernes, 24 de noviembre de 2017

World tags para La Marca Estelar (3)

Más world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.


Abundantes recursos vegetales
Incluso en la Marca Estelar sintetizar químicamente muchos compuestos es muy caro o simplemente imposible. Los mundos cubiertos de densas junglas con gran diversidad de flora pueden ser muy valiosos por los compuestos que se pueden obtener de sus plantas.

Enemigos. Recolectores suspicaces, Empresarios con aires de grandeza, Mercaderes sin escrúpulos
Amigos. Recolectores oprimidos, Aliens nativos, Xenobotánicos preocupados
Complicaciones. Las plantas en realidad no son nativas del planeta, Las plantas son increíblemente tóxicas, Algunas plantas que se exportan están prohibidas por las autoridades, Los aliens nativos intentan proteger su hogar, Las plantas comienzan a enraizar en el cerebro de los recolectores
Cosas. Embalajes de hierbas secas, Equipo de recolección, Lanzallamas, Informes que demuestran la inviabilidad a largo plazo del proyecto
Lugares. Bosques ocultos especialmente ricos, Aldea de aliens nativos, Planta de procesado, Barracones de trabajadores

Ciudades orbitales
En mundos cuya superficie no admite ninguna clase de estructura, los habitantes a veces construyen pequeñas ciudades en órbita a su alrededor.

Enemigos. Nativos preocupados por espías de los nómadas y piratas espaciales, Saboteador, Agentes que no admiten la ignorancia de las leyes locales
Amigos. Banda de alegres contrabandistas, Encargado de seguridad que necesita ayuda, Granjeros de los biomas orbitales
Complicaciones. Un asteroide se dirige a la ciudad, Ataque de invasores del espacio, Las autoridades ocultan que los víveres se están acabando
Cosas. Tecnología de soporte vital, Trajes espaciales especializados, Las últimas tabletas de proteína
Lugares. Centro de navegación, La superficie expuesta al vacío, Túneles claustrofóbicos, Bioma orbital alrededor de la ciudad

Espaciotiempo no estándar
Las relaciones entre el espacio y el tiempo son diferentes en este mundo, permitiendo viajar adelante o atrás en el tiempo o perderse en laberintos tetradimensionales entre otros portentos.

Enemigos. Científico loco, Cultistas de las anomalías, Perros de Tíndalos y otros arcaicos menores
Amigos. Nativos que saben orientarse por las anomalías, Turista extremo, Los personajes de un futuro alternativo
Complicaciones. Todo esto se debe a la presencia de un arcaico mayor en el mundo, Un gobierno externo obtiene beneficios de mantener e incluso incrementar las anomalías, Las anomalías cambian violentamente, El tiempo comienza a colapsar alrededor del mundo amenazando con convertirlo en un minúsculo agujero negro
Cosas. Datos de investigaciones, Objetos de civilizaciones que nunca existieron, Restos de los PJ de una línea temporal alternativa
Lugares. Horrible templo construido hace miles de años en el futuro, Lugares donde el tiempo es sensiblemente diferente a pocos metros, Portal al otro lado del mundo, Aldea local en un bolsillo de tiempo estándar

Invasión en proceso
Ya sea un mundo vecino, fuerzas imperiales, orcos, nómadas espaciales, robots renegados o cuaquier otra amenaza, está en proceso de invadir el mundo, pero los locales se defienden con uñas y dientes.

Enemigos. Destacamento de fuerzas invasoras, Defensores nativos suspicaces
Amigos. Líder guerrillero local, Oficial solocitando ayuda externa, Inocentes atrapados en el fuego cruzado.
Complicaciones. ¡El penúltimo bastión ha caído!, No van a llegar refuerzos, Un arm secreta funciona mal o demasiado bien, El gobierno quiere destruir el mundo antes que dejar que caiga en manos enemigas
Cosas. Símbolo de la resistencia, Armas proveídas a los invasores por una potencia enemiga, Riquezas saquedas por los invasores
Lugares. Campamento de la guerrilla, Cerco orbital, Campo de batalla, Fortificaciones asediadas

Muchas lunas independientes
El mundo tiene o simplemente es un conjunto de muchos satélites que han desarrollado sus propias idiosincrasias.

Enemigos. Gobierno expansionista y centralizado, Nobles lunares ambiciosos
Amigos. Mercaderes que viajan entre las lunas, Gobernantes locales comprensivos, Princesas mantenidas como rehenes por déspotas
Complicaciones. Se avecina una guerra entre lunas, El gobierno de uno de los satélites se ha vuelto inestable, Conflictos diplomáticos debidos a diferencias culturales, Los PJ son tomados por espías
Cosas. Ropajes étnicos, holomapas que muestran lunas prohibidas, Pequeñas naves espaciales
Lugares. Luna de placer secreta, Palacios de reyezuelos, Mazmorras para torturar a infiltrados, Sitios de combate ritual

Sociedad preservada
Por algún motivo en este mundo las autoridades han decidido crear una réplica exacta de una cultura preespacial, a menudo imitando las de un mundo-cuna perdido al que llaman Tech-Ra.

Enemigos. Científico abusivo, Gente de otro mundo que trata de aprovechsrse de los nativos, Encargados de seguridad, Nativos violentos
Amigos. Nativos que intentan escapar, Encargados de seguridad que necesitan ayuda, Víctimas de los nativos, Infiltrados entre los nativos
Complicaciones. La cultura es preservada con oscuros propósitos, Una plaga de otro mundo se extiende entre los nativos, Los nativos podrían descubrir que viven en una realidad preservada, El turismo masificado pone en riesgo el equilibrio de la sociedad preservada, La religión preservada se ve infuida por los Arcaicos
Cosas. Cámaras y sistemas de vigilancia ocultos, Artefactos nativos, Tecnología avanzada robada por los nativos
Lugares. Instalaciones de monitorización oculta, Ciudad nativa, Megahotel en el perímetro de turismo

Totalmente urbanizado
El suelo estéril de este mundo está cubierto de megaciudades del tamaño de países con edificios altos como montañas. La vida en estos mundos llenos de contamnlinación suele ser tan corta y cruel como barata.

Enemigos. Bandas de los niveles inferiores, Escuadrones de exterminio, Jóvenes alocados de los niveles superiores, Guardias corporativos
Amigos. Revolucionarios, Ultrapolicía, Ciudadanos inocentes
Complicaciones. El gobernador local organiza una purga para mantener la población a niveles razonables, Una superbanda está fuera de control, Un producto comercializado a las masas tiene horribles efectos secundarios, Revueltas civiles y represión brutal, La contaminación se recrudece y empiezan a morir cientos, La comida y agua disponible no es suficiente ni de lejos
Cosas. Cargamentos de armas, Productos corporativos peligrosos, Robots de Mantenimiento, Coches voladores, Uniforme de ultrapolicía
Lugares. Ruinas llenas de contaminación, Complejo dominado por las bandas, Calles llenas de tumultos, La central de Ultrapolicía, El yermo exterior, Los decadentes niveles superiores

Conectado con la Tierra de los Sueños
No es simplemente un portal, sino que parte o la totalidad del mundo está en la Tierra de los Sueños, de modo que es posible acceder tanto a través del espacio real como por medio de sueños.

Enemigos. Monstruos de la Tierra de los Sueños, Ermitaño enloquecido, La autoridad tratando de establecer un perímetro, Corporaciones tratando de sacar beneficio
Amigos. Turistas, Guía nativo, Comerciante autónomo, Investigador de hipnobiología, Gatos de Saturno
Complicaciones. Ataque espacial desde la Tierra de los Sueños, Otra facción u organización intenta establecer un puesto en la Tierra de los Sueños, Terroristas incitan a las criaturas del otro lado
Cosas. Mapas extraños, Objetos mágicos, Ídolos malditos
Lugares. Antiguos templos malditos, Ciudades perdidas, Paisajes cubiertos por la nieve eterna

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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miércoles, 22 de noviembre de 2017

Generador de centros comericales para Sukero City

Para satisfacer la interminable demanda de sus consumidores, Sukero cuenta con superficies comerciales con todas las extensiones, formas y características posibles. Para generar el tuyo, tira una vez en cada tabla. Gracias a Dan de Dandibuja por básicamente hacer la mitad de este generador.


Tamaño (1d6)
  1. Enano: apenas una galería comercial con tiendas de barrio, todo el mundo se conoce.
  2. Modesto: ocupa un edificio entero, tiene artículos de todo tipo pero no mucha variedad.   
  3. Normal: el típico centro comercial, con toda seguridad te perderás en el aparcamiento.
  4. Grande: te vas a perder en la sección de restauración, franquicias de comida rápida hasta donde alcanza la vista. 
  5. Enorme: te vas a perder en la sección de congelados del supermercado: lleva una brújula y ropa abrigada.
  6. Descomunal: tan grande que forma parte del skyline de la ciudad y tiene un sistema de transporte de masas interno. Inversión millonaria movida por oscuros intereses y de discutible utilidad social.  

Especialidad (1d6)
  1. Alimentación: desde lo vagamente comestible a lo gourmet, ¿has probado el solomillo de unicornio?
  2. Vestido: ropa de todo tipo, incluye artículos de deporte y túnicas para rituales arcanos.
  3. Electrónica: robots de cocina, robots asesinos, a veces en el mismo pasillo.
  4. Esoterismo y parafarmacia: equilibra tus chakras con el poder de los cristales homeopáticos. Los posibles efectos secundarios incluyen poderes telequinéticos y nostalgia por tiempos pasados más sencillos.
  5. Armas: el departamento de Marketing insiste en que lo llamemos "sistemas de seguridad y auto defensa". Por la compra de un lanzagranadas se puede llevar un surtido de minas anticarro o una espada de magma.
  6. Mobiliario y bricolaje: la corporación Ökea Merlín ha hecho más por la homogeneización de los hogares de Sukero que todas las chemtrails de control mental del gobierno juntas.

Rarezas (1d30, 1d6 veces)
  1. En una estantería encuentras una mano de mono que concede deseos con un giro inesperado y cruel.
  2. Los alumnos de una cercana academia para jóvenes con talentos especiales siempre vienen por aquí después de clase. Intentan pasar desapercibidos entre los humanos normales.  
  3. La planta de aparcamientos más profunda, nunca abierta al público, es en realidad un laberinto que alberga a un semidiós monstruoso.
  4. Se rumorea que aquí puedes encontrar una de esas odiosas tiendas mágicas que desaparecen después de que compres algo en ellas.
  5. Una logia masónica reptiliana realiza sus reuniones en la trastienda de la heladería, todo el mundo lo sabe pero se hacen los locos.
  6. Una IA algo neurótica controla los sistema principales del centro, desde los ascensores a las puertas antizombi.
  7. Visto desde el cielo, se aprecia que el centro comercial es un sello colocado siguiendo las líneas de ley para bloquear un portal cósmico.
  8. Puedes comer néctar y ambrosía en la sección de restaurantes.
  9. Las servilletas de la hamburguesería tienen escritos encantamientos para invocar demonios.
  10. Los guardias de seguridad son cyborgs del futuro.
  11. Puedes pagar en algunos establecimientos con tus recuerdos.
  12. El centro comercial se ha expandido creando locales en miniatura que puedes visitar transfiriendo tu consciencia a robots diminutos.
  13. Sus recreativos están muy bien surtidos, incluyendo juegos malditos, máquinas en las que puedes apostar tu destino y experiencias de realidad virtual que te permiten vivir vidas enteras en un instante.
  14. Contiene dos dojos de artes marciales enfrentados y a menudos hay reyertas.
  15. Un ala está en las junglas del jurásico y se accede a través de un portal temporal. Seguro que nada sale mal... otra vez.
  16. Hay un cat café de chicas gato.
  17. Varias tiendas son en realidad tapaderas que distintas reinas extradimensionales usan para hacer avanzar distintos planes malignos como buscar artefactos míticos o robar energía vital a la gente. Ninguna sabe de la existencia de las otras.
  18. La dueña es una vampiresa. Los pisos superiores son un laberinto gótico privado.
  19. Los artículos y la decoración cobran vida por la noche y conspiran contra la humanidad.
  20. Los fantasmas de los alienígenas emparedados durante la construcción son bastante majos.
  21. La comida de cierto restaurante contiene esencia de oscuridad concentrada y todo el que la come sale deseando hacer el mal. Los rumores dicen que el dueño es el Demonio.
  22. Está cubierto por una burbuja que lo mantiene aislado del exterior, en teoría, como el sistema antirrobo definitivo.
  23. Es frecuente objetivo de bandas de chicas anticapitalistas: entran, rompen todo lo que pueden y molestan en general.
  24. En realidad es un cáncer urbano alienígena camuflado. Pronto consumirá toda la ciudad.
  25. Es la base de un culto oscuro que sirve como tapadera a un equipo de ninjas de élite. Por la noche se celebran horribles cultos y, además, todo está lleno de trampas electrónicas que se activan a una orden de los ninjas.
  26. Uno de los locales es la base de la policía del helado.
  27. En uno de los locales hacen un miniclón tuyo hecho de nube de azúcar. Debes comértelo antes de que enloquezca y su único deseo sea matarte para convertirse en una persona de verdad. ¿Quién iba a pensar que un clon hecho de azúcar iba a desarrollar inevitablemente problemas psicológicos?
  28. Dicen que el viejo del puesto de cupcakes es capaz de forjar katanas irrompibles para alguien que pueda demostrar una voluntad igualmente férrea. De lo contrario, solo cupcakes.
  29. Tienen un circuito de laser tank.
  30. Es frecuentado por nómadas de otras realidades que plantan sus tiendas en la explanada de enfrente y venden ahí sus rarísimos artefactos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de noviembre de 2017

¡Criaturas del Vacío Celeste sale en físico

Saludos, muníficos lectores.

¡Al fin lo hemos logrado! Sacar Criaturas del Vacío Celeste ha sido un extraño periplo, pero de alguna forma en Monifate hemos conseguido llevar a buen puerto este proyecto. Y ahora vosotros podéis cosechar sus frutos comprando mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes en Lulu por un módico precio, en modalidad print on demand, como ya podíais hacer en digital en Lektu y (ahora también) Drive Thru RPG. ¡Me lo quitan de las manos!

Y sí, ya está disponibl en Drive Thru RPG, por si estabais esperando para comprarlo en esa plataforma. This is the moment. You must initiate action.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de noviembre de 2017

1d12 extrañas escuelas marciales de los maestros de las Ciudades Libres

Te matan cinco veces antes de que toques el suelo.

1. La serpiente entre las hojas muertas. Cuando crees haber encontrado todas las dagas que ocultan, es que te has dejado alguna.
2. Escuela del oso negro. Si no puedes apretarlo hasta la muerte, no merece la pena para empezar.
3. Secreto de la mano verde. Especializada en enfrentarse a trasgos, orcos y similares, sacando ventaja de su biología.
4. Arte del ratón. Dedicada a luchar contra grandes humanoides como ogros o gigantes. Una cantidad alarmante de sus técnicas incluyen apuñalar traseros.
5. Escuela del puño vorpalino. No enfades a alguien que puede decapitarte de un puñetazo.
6. Maestros de los tres mil anillos. Entrenados para enfrentarse a monstruos ofidios: son inmunes a la mayoría de venenos, saben dislocarse huesos para escapar de la constricción y pueden estrangular cualquier cosa.
7. Escuela de las sombras. Aprenden a luchar solo con los ojos vendados, así no se preocupan de inconvenientes como la oscuridad, las tormentas de arena, las gorgonas o los basiliscos.
8. Cazadragones de Shepphira. Eran tan efectivos que la escuela se extinguió cuando los dragones empezaron a escasear. Ya solo quedan uno y su discípulo.
9. Espadachines místicos de Lehara. Son capaces de golpear a sus enemigos a distancias cortas empleando solo su fuerza vital. Son pocos, pues pasa solo de un maestro a un discípulo.
10. Escuela del lobo. Sus llaves y golpes están pensados de modo que el maestro está constantemente en posición de morder a su adversario. Muchos se liman los dientes.
11. Maestros de las cadenas. Atrapan a sus enemigos con ellas, golpean, se agarran a cosas para hacer acrobacias, se rodean los puños y piernas con ellas...
12. El baile del hombre muerto. Un estilo cuasisecreto creado por los presos de las cárceles más duras de las ciudades libres, cada vez más popular entre la escoria de los barrios bajos.

Siguiente: 1d12 enjambres extraños (próximamente)

viernes, 17 de noviembre de 2017

Diez razones por las que me gustan las Indias Orientales

Saludos, muníficos lectores. Me gusta mucho jugar en el siglo XVII como ambientación incluso de dungeoneo (como es Lamentations of the Flame Princess por defecto) y, dado que en ese tiempo todo el mundo empezaba a ser descubierto, las posibilidades para ambientar una posible campaña son bastante amplias llegada la hora de circunscribirnos a una región determinada. Y, si bien la cosa suele centrarse en Europa o América, como es natural, a mí hace tiempo que me tira bastante más Asia.

Por eso hoy vengo a daros diez razones por las que personalmente me gustaría jugar partidas en el siglo XVII en las Indias Orientales, que vienen siendo el Sudeste asiático y el Subcontinente indio. Y sus alrededores.


Islas

Me gustan mucho las campañas de navegación, me parece que dar a los personajes un barco y dejar que vayan de un lado a otro es una de las mejores formas de evitar el encarrilamiento y de poder meter fácilmente la última chorrada que a uno se le haya ocurrido. Porque alguien siempre le da una isla a todos los bichos raros.

Y en las Indias hay islas a patadas, las Filipinas, sin ir más lejos, que probablemente serían la base de operaciones de los personajes al principio. Además de que todas las colonias occidentales en la India en este tiempo son factorías costeras, lo que también da bastante manga ancha.

Y no olvidemos las tormentas, los naufragios y otras visicitudes del mar especialmente el siguiente punto...


¡Piratas!

Me gustan los piratas y creo que el sentimiento está bastante generalizado. Y en las Indias Orientales, además de tener los sospechosos habituales: españoles, portugueses, holandeses, ingleses o franceses; tenemos también a otros como malayos, japoneses (¡wako!), chinos, vietnamitas, malayos otra vez... Si tiras una piedra a lo lejos probablemente le des a uno y eso siempre mola. ¡Que para algo es la edad dorada de la piratería!

Y que haya piratas de tantos sitios nos lleva a...


Diversidad de orígenes

Las Indias Orientales permiten formar grupos de orígenes muy variados, no solo de los distintos países europeos (demonios, hasta los daneses tenían una colonia en la India), sino también filipinos, japoneses, chinos, musulmanes malayos, los distintos pueblos del subcontinente asiático, hindúes... En el grupo típico de aventureros y buscavidas, donde se echa poca cuenta al origen de cada uno, toda esta variedad puede traer cosas muy interesantes.

Y ni siquiera tiene que ser un grupo de aventureros, para muestra un botón: en el intento de invasión de Camboya por parte de España (fallido, claro) participaron españoles, portugueses, filipinos, mercenarios japoneses y tropas tailandesas.


Civilizaciones antiguas

Y eso se debe en buena medida a que en las Indias Orientales, al contrario que en América, las civilizaciones como el Mundo Indio, China o Japón resisten en mayor o menor medida la colonización y me parece un contacto bastante interesante. No solo en términos realistas de guerra y politiqueo, también en un mundo en el que existen la magia y la hechicería, y puedes descubrir toda clase de artefactos y tradiciones extraños de culturas aún vivas.


Orientalismo

Culturas que por otra parte a mí personalmente me interesan mucho, sobre todo en el caso del Extremo Oriente. Y no sería difícil subirse un poco al norte y ser testigo de los últimos años de la dinastía Ming o pasarse por el Nagasaki del periodo Edo.

Pero, yéndonos más cerca, tenemos el Imperio mogol en la India. Y, por otra parte, el Sudeste asiático (y sobre todo Camboya) está en esos momentos en una Edad Oscura desde la caída del Imperio Jemer, que dejó tras de sí un montón de ruinas de su edad dorada, como la famosa Angkor Wat. Ruinas que bien pueden convertirse en mazmorras ideales.


No está tan explotado

Sí, yo soy así, me gusta lo raro. Me parece que la colonización de las Indias Orientales es una parte poco conocida de la historia y eso lo hace más llamativo y me da más manga ancha. ¡Biba! ¡Urra!


Un mundo por descubrir

No por nada el XVII es la época de las grandes exploraciones. Unos aventureros emprendedores pueden descubrir muchas cosas nuevas desde Manila: el interior de la India y el Sudeste asiático o China, las Islas del Pacífico y Australia (perdón, Nueva Holanda), las junglas de Indonesia y Melanesia y, si nos ponemos tontos, hasta es posible pasearse por el índico y llegar a Etiopía (la tercera India Oriental, reino del Preste Juan) y las factorías africanas del este.


La historia real es la leche

Y a pesar de que por sí es una gran ambientación, las cosas que pasan o pueden pasar también la marcan mucho. Las misiones y persecuciones de cristianos, los intentos de invasión poco meditados que acaban en desastre, las expediciones de colonización como las de las Islas Salomón, las guerras perpetuas entre potencias europeas que se contagian a la región, las compañías comerciales que eran megacorporaciones de la época, las Armadas de la India y el Galeón de Manila... Es una época de gran dinamismo en la que siempre están pasando cosas que pueden ser geniales como ideas de aventura o para servir como un rico telón de fondo para las locuras en las que se metan los personajes.


Se presta a todo tipo de campañas

Y por eso ya huelga decir que es un entorno que se adapta fácilmente a cualquier tipo de campaña. ¿Comercio? Check. ¿Militar? Check. ¿Ir buscando ruinas que saquear? Check. ¿Establecer asentamientos y colonias? Check. ¿Politiqueo? Check. ¿Investigar asuntos místicos del exótico Oriente? Doble check. Y todo ello pudiendo adaptarse muy fácilmente a a un modo sandbox que es lo que nos gusta en esta santa casa.


Españoles

No soy especialmente patriota por un lado ni fan de la leyenda negra por otro, creo que me gusta jugar con españoles del XVII por simple proximidad y porque, también, creo que es algo poco explotado por otro lado. No es que fueran los malos, pero tampoco los buenos, ya se dice que el mapa del Imperio llegó a confundirse por aquel entonces con el mapa de la picaresca. Además de que me hace gracia por algún maldito motivo.


Y si encima tiene magos e ídolos nativos que te transforman los ojos en tentáculos por las risas y esas cosas, mucho mejor. Hace poco hablaba sobre esto con maese Nirkhuz y sobre cómo trataría el tema de la magia arcana y divina en esta clase de ambientaciones (un poco sobre cómo sería una Europa Mítica a lo Ars magica si aguantara cinco siglos) y sacó una entrada muy interesante al respecto a la que os recomiendo echar un ojo.

Por lo demás, espero que os hayan interesado mis desvaríos pobremente articulados. ¡Os espero en la próxima! Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Telecomunicaciones en Mötor Mäiden

Fuente
Saludos, muníficos lectores. Como recordarán, Mötor Mäiden es un juego de fantasía diesel, por lo que Insuranda, su ambientación, está varios pasos por delante tecnológicamente del medievo (incluso del medievo de mentirijilla del típico juego de fantasía), por lo que estoy prestando especial atención a campos como las telecomunicaciones.

Aquí hablaremos sobre todo de las comunicaciones en la Coesfera y alrededores, al ser una de las dos meganaciones más desarrolladas de Insuranda y el territorio donde se centra el juego.

Y uno de los factores más importantes es la alta tasa de alfabetización. No está cerca del 100% en términos globales, pero cuatro de cada tres habitantes al menos pueden leer y en territorios más desarrollados sí están próximos a la plena alfabetización.

Por tanto no es raro que la imprenta esté muy extendida y abunden los libros y periódicos. Las revistas de toda clase de temas son muy populares.

La publicación más importante para los jugadores sea la Guild Dogs Quaterly, la publicación más importante dedicadas a gremios de aventureros. Salir en alguno de sus reportajes es un gran reconocimiento, además de que publican su lista anual de los cien gremios más importantes de la Coesfera. El top 13, conocido como el Viernes 13, lleva siendo el mismo con cambios mínimos desde hace años.

Por supuesto son ilustradas, pues la fotografía es bien conocida (aún en blanco y negro) igual que el cine, que ya se está convirtiendo en una incipiente industria en lugares como Loroph, donde están de moda producciones basadas en las hazañas de los gremios.

Fuente: One Piece
Al ser un mundo archipiélago, la distribución del material impreso que sale cada día y a veces tiene que llegar a grandes distancias a través del océano no es fácil, por eso los jugadores más fuertes en el negocio editorialde MöMä son los hombres pelícano mensajeros. Estos hombres bestia (normalmente en forma de pelícanos parlantes de tamaño normal o gigante) tienen la ventaja de ser los únicos hombres bestia voladores lo bastante civilizados, numerosos y orientados a los negocios como para mantener una gran red de distribución editorial y de mensajería. Gracias a ellos, el correo y la prensa llegan a todas partes, incluyendo atolones perdidos y barcos en alta mar. Son reconocidos como uno de los principales factores unificadores de la Coesfera, pero también son denostados por sus agresivas prácticas comerciales, su actitud a veces casi mafiosa y su feroz persecución del intrusismo.

Dentro de la misma isla o archipiélagos próximos, las cosas son más sencillas: si son un poco grandes tendrán redes de telégrafo, teléfono e incluso fax. No en cada casa, por supuesto, pero no es difícil encontrar una oficina pública de la Klemm Komunikation o cualquier compañía local. En muchas poblaciones incluso montan sus propias redes cerradas usando, por ejemplo, las vallas de alambre de espino como cable.

Entre islas próximas es posible tender cables transoceánicos de telégrafo, lo que favorece al denso archipiélago de los Estados Núcleo. Y los caminos que recorren la costa antártica, rara vez transitados, están flanqueados por una larga línea que permite la comunicación entre las ciudades-estado de la Liga Antártica.

Sin querer darles de menos, realmente todo esto no es realmente fruto de la innovación de los habitantes de Insuranda: el nivel tecnológico de Atlantis, perdida en el Nortre, era muy superior. Tras recuperarse de las catástrofes, migraciones y guerras que siguieron su caída, los insurandeses aún están en proceso de recobrar toda la tecnología perdida en base a antiguos escritos, retroingeniería a partir de artefactos supervivientes y adaptación a su nuevo espacio y medios.

Y uno de los más recientes y celebrados de estos renaceres tecnológicos ha sido el de la radio. Aunque los aparatos aún son grandes y aparatosos, la aparición del radiotelégrafo y el radioteléfono ha acercado las islas más que nunca; aparatos del tamaño de cómodas llegan a las casas a medida que las emisoras civiles surgen como setas; los hombres pelícano miran con suspicacia la llegada del radiofax y el radioperiódico, y se está experimentando con la transmisión de imágenes. Todo esto hubiera sido impensable hace años... Sin la ayuda de la informagia, por supuesto.

Fuente: Fairy Tail
La informagia, como vimos, es el tipo de magia que permite la manipulación y almacenamiento de la información lo que, por supuesto, tiene importantes usos en el campo de las comunicaciones. Por el precio adecuado, uno puede conseguir objetos encantados como sistemas de comunicación portables, interruptores de señal remota, sistemas de espionaje remoto (vulgarmente conocidos como bolas de cristal), hologramas, gelocalización, escuchas secretas, videoconferencias en tiempo real, emisiones masivas, vínculos telepáticos, papeles conectados de modo que uno muestra lo que se escribe en el otro y toda clase de maravillas.

Claro que el precio adecuado no está ni mucho menos al alcance de todos y este tipo de informagia suele estar en manos de los gobiernos, grandes compañías y, especialmente, organizaciones militares como los gremios de aventureros.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Fuente

lunes, 13 de noviembre de 2017

1d12 asesinos a sueldo

Están todos como cabras, pero si hacen bien su trabajo...

1. Lady Aalina, noble venida a menos. Atrae a sus víctimas a su decadente casa solariega, los agasaja y los hace deaparecer como si de un accidente se tratara. Nadie sospecha nada.
2. Slid el Titiritero. Manda a sus víctimas un muñeco como tarjeta de visita. Toma el control de uno de los amigos del objetivo y los hace luchar. Incluso si el amigo muere, sigue enviando a su cadáver tras la víctima.
3. Kara la Aplastadora. Como su nombre indica, solo mata de una forma: aplastamiento. Coloca trampas de bloques, emplea un elefante de guerra, lucha con un martillo de batalla hipertrofiado y la parte de atrás de su armadura es una plancha de hierro lisa.
4. El Desollador Paciente. Nadie conoce su nombre y siempre lleva máscara. Es contratado por aquellos que quieren que sus víctimas realmente sufran. El Desollador puede pasar meses persiguiendo a su víctima, atacando por sorpresa y matándola poco a poco: un corte cada vez. Normalmente la locura llega antes que la muerte.
5. Nak Cienmanos. Toma la mano y el ojo izquierdo de cada una de sus víctimas, los combina y los zombifica para que lo sirvan. Su pequeño ejército putrefacto es perfecto para infiltrarse y estrangular a gente mientras duerme. Se anuncia enviando una a su objetivo, que ataca inmediatamente al abrirse la caja que la contiene.
6. La Burladora Ponzoñosa. Seduce a los amantes y parejas de sus víctimas y, en pleno acto, les inocula un veneno que se libera cuando se acuestan a su vez con el objetivo, matándolo solo a él y dirigiendo todas las sospechas hacia el infiel.
7. Lothar el Viajero, recién regresado de sus viajes por el norte, está deseando probar sus nuevos tigres diente de sable amaestrados contra objetivos civilizados.
8. Amauld na Akaxeist. Tan bien vestido como letal en combate cuerpo a cuerpo y poniendo trampas, es casi una sentencia de muerte. No obstante, está obsesionado con el tiempo: manda a sus objetivos una fecha y una hora y, si no puede matarlos antes de que llegue, deja de intentarlo y devuelve el dinero. Solo ha pasado dos veces.
9. Kesha y Leita. Jóvenes y hermosas, fingen ser damiselas en apuros para pillar a sus objetivos desprevenidos: fingen haberse extraviado en el camino, se dejan atacar por salteadores o incluso hacen que las secuestre un monstruo antropófago. Siempre entablan contacto con su objetivo antes de alguna forma.
10. Ifemia de Oldat. Espadachina increíblemente habilidosa. Solo acepta como objetivos a luchadores de altura. Si le ofrecen un trabajo, irá a poner a prueba al objetivo con un combate a primera sangre y solo aceptará si considera que está a su altura, cosa que hará saber también a su objetivo, anunciando que volverá.
11. El Ingeniero de Yue. Su modus operandi es simplemente secuestrar a un ser querido del objetivo, esconderse en el centro de su laberinto de trampas mortales y esperar a su víctima muera al adentrarse en él. Aún no ha fallado ni una vez.
12. Un perro pequeño pero inteligente y muy agresivo. Usa a su esclavo humano para negociar con los clientes. Ataca en la calle cuando su objetivo menos se lo espera.

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