martes, 9 de julio de 2013

Jumanji el Juego de Rol

Hace casi un mes que no escribo nada. Casi porque me he librado por un día. Pero es que cuando las ideas no vienen... Pero aun así no he dejado de pensar en cosas, esta entrada es prueba de ello.

Ayer en Monsters and Manuals maese Noism habla de cierto tipo de representación de marionetas, mayormente improvisada siguiendo patrones básicos en los que un personaje interactúa con otros personajes que se suceden. Es curioso porque los juegos de rol suelen funcionar así, tienden más a la Odisea que a Edipo Rey, más a la sucesión de acontecimientos poco o nada conectados que a las tramas complejas.

Así que me dije "eh, ¿y cómo sería una partida en la que los personajes permanecen todo el rato en el mismo sitio y son distintas cosas las que van a su encuentro?". Y obviamente el paso siguiente fue pensar en cómo se había hecho antes. Cuento de Navidad de don Charles es una buena referencia, pero se me vino una más reciente y creo que más útil si cabe; aquellos que se hayan dignado a leer el título ya se habrán dado cuenta de que hablo de la película Jumanji (y su hermano menor Zathura, con el que no tiene nada que ver según los creadores, por supuesto, claro).


A medida que exponga esto no voy a poder evitar hacer spoilers de la obra, así que avisados estáis. Si no la habéis visto, tenéis dos opciones por orden de recomendabilidad: ir a verla ahora mismo y luego seguir leyendo, o dejar de leer ahora.

Espero.

¿Ya? ¿No? ¿Todavía vais por lo del pelícano cabrón?

Bueno, vamos. El planteamiento es muy sencillo: un grupo de personas se sienta a jugar a un juego que suelta en su casa algo horrible cada vez que tiran los dados y tienen que terminarlo para que todo vuelva a la normalidad. Fantástico, ahora, ¿cómo aplicamos eso al rol? A mí se me ocurren un par de ideas.

Los personajes se representarían a sí mismos o por lo menos a personas normales. Creo que hay pocos juegos que no sean de terror en los que gente normal se enfrente a retos anormales. Y ahora que lo pienso, ¿Jumanji es terror? En fin, no nos desviemos. El escenario podría ser cualquier edificio imaginario, pero también podría ser aquel en el que los jugadores están en ese momento, permitiendo que los jugadores pudieran moverse por los escenarios en vivo y en directo (¡rol en vivo para vagos!) y lo tuvieran más fácil para imaginarlo todo. Creo que leí entre las brumas del ciberespacio que alguien hizo algo similar con su familia, pero imaginando que estaban en su otra casa. ¿Fuiste tú, CarlosTheOracle? ¡Manifiéstate!

Van Pelt es la leche.
El siguiente elemento es un juego de tablero aún más simple que la oca: coges dos dados, los tiras, tu figura avanza y pasa al siguiente jugador hasta que uno llegue a la meta. La cuestión es que, como ya dijimos, en cada casilla debería sacarse un resultado aleatorio mediante una tabla o (mejor aun) tarjetas que contuviese qué cosa horrible ha aparecido en la casa, de forma que los personajes tienen que lidiar con ella.

De hecho creo que es la clase de juego que se beneficiaría de no tener director, sino que los jugadores entre todos acordasen cómo se resuelven las cosas, probablemente con algún sistema especialmente simple (te estoy mirando a ti, X/S D6). Una concesión que veo necesaria sería que un jugador sacase su tarjeta y la leyese en secreto para poder elegir dónde colocar el encuentro y qué indicios reciben los demás personajes de él. Recuerdo cuando el león pasó el rabo por el piano...

Pero volvamos a las tarjetas, porque son un pilar fundamental sobre el que se sostiene esta extraña mezcla entre rol en vivo y juego de tablero. Lo primero es que la temática es totalmente libre, siempre que uno esté dispuesta a hacer las suyas: Jumanji es africano, Zathura es opereta espacial, se podrían hacer de fantasía (ya me imagino el eslogan: "Convierte tu casa en una mazmorra"), cthulhoideo (de hecho creo que le viene especialmente bien cualquier juego de género terrorífico, al final Jumanji sí va a tener algo de terror/suspense, ¿eh?), mitología griega, zombis o lo que se os ocurra.

Si alguien se dignase a publicar algo así probablemente podría vender paquetes con cartas de distintos géneros o ambientaciones (de hecho es algo que no me explico por qué Once upon a time no explota más). Pero como aquí nos va lo D.I.Y., lo mejor será recortar una cartulina en dieciseisavillas y empezar a escribir. Como no hay director, la cosa se vuelve aún más divertida: todos los jugadores escriben encuentros, descritos en las menos palabras posibles ("león", "monzón"), se mezclan y hala, a jugar. Además, para mantener la cosa fresca, si se alarga varias sesiones, se pueden ir añadiendo más cartas antes, al final o durante las sesiones. Have it your way, como dicen unos señores que no me pagan. Lo único que haría falta sería ponerse de acuerdo sobre el género a tratar antes de empezar, pero aun así yo lo haría de forma laxa, de forma que el verdadero ambiente se fuese formando con la mezcla de las divagaciones independientes de cada jugador. Si también se inventan rimas, sería la hostia. ¿Conocéis algún otro juego donde haya que rimar para hacer cosas (:p)?

Otras posibles variaciones sería que no todos los personajes jugadores estuviesen jugando. (Sobre todo si tienes más de cuatro y no quieres armar mucho lío). Lo cual por un lado los libra de problemas relacionados (nada de convertirse en mono ni ser tragado por un tablero), pero tampoco les da la posibilidad de alcanzar un hipotético premio final. Porque en la peli el premio era que todo acababa, ¿pero y si en nuestra versión existiese un premio? En Zathura cabía la posibilidad de que pasases cerca de una estrella fugaz y pudieses pedir un deseo y esas cosas.

Una última cosa y vuelvo a mi contemplación del infinito, la serie de animación que siguió a la peli parece molar fuerte. Echad un ojo y, aunque no entendáis inglés, las imágenes hablarán por sí solas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Gracias por enlazar, y proponer SD6. Sin embargo ahi un juego que podria incluso ser mas inspiador para tu propuesta. Wizardz & Warriorz es un juego menudo y agil que implementa mecánicas muy cuidadas para generar la historia de forma aleatoria:
    http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article376

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    Respuestas
    1. Cierto, W&W también viene genial para este tipo de cosas, pero como la trama ya se genera de otra forma... Um, probablemente habría alguna forma de combinarlas, aunque requiriera algo de codificación extra. Gracias por la propuesta.

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