martes, 22 de marzo de 2016

Ablaneda a la usanza de la Vieja Escuela

De la vieja escuela, pero sin pasarse...
El otro día estaba leyendo inocentemente una reseña de Ablaneda y dejaron caer el comentario de que sería interesante jugarlo con Clásicos del Mazmorreo. Y en vez de echarme las manos a la cabeza me dije "con lo que me gusta el Old School Renaissance es raro que no me lo haya planteado antes" y "vamos a intentar OSRizar Ablaneda y así rizamos el OSRizo" tras lo cual añadí "joder, qué malo".

Pero a lo mejor estoy loco y me dejo llevar por el encanto de iniciativas como La mazmorra de Ishtar o el asunto de que Other-selves vaya a publicar Clásicos del Mazmorreo, así que me decidí a hacerme unas cuantas preguntas al respecto.


¿Se adapta la idea de Ablaneda a una dinámica de juego propia del OSR?

Yo creo que sí, el OSR no es todo mazmorras (cosa que tampoco nos falta con guaridas de sierpes y castillos encantados por mouras) sino que también se centra mucho en el viaje, la exploración y todas esas cosas que se hacen al aire libre. A mí no me resultaría nada ajeno jugar a Ablaneda con el tipo de reglas que nos explica maese Jordi Morera en Tras la última frontera, por poner un ejemplo.

Además, Ablaneda tiene bastante de lo que en algunos casos se llama miserycrawl, los personajes están condenados en un mundo hostil y solo pueden salir adelante siendo muy astutos, teniendo muchos recursos y llenando lo que falte con suerte. La vida de un rondero se parece bastante a la de un personaje de nivel bajo.


¿Qué elementos de ambientación habría que cambiar, eliminar o añadir?

Creo que en buena medida ninguno, Ablaneda es ya un sandbox bastante completo para jugar y creo que no ganaría nada si le añadiéramos elementos propios de la fantasía D&Desca como enanos o elfos.

Lo que haría falta más bien sería traducir mecánicamente los elementos propios de Ablaneda a D&D y sus simulacros modernos. Me encantaría tener un compendio de estadísticas generales para monstruos de la Península, conjuros con sabor español y elementos similares.


¿Qué sistemas serían los más acertados para esto?

Hay una miriada, pero podemos ir descartando. En principio descartaría aquellos que se centran demasiado en el mazmorreo como Dungeonslayers o tienen un nivel de poder demasiado alto como D&D de tercera edición para adelante (lo siento, 5e, habría que caparte mucho) o ACKS. Y, como preferencia personal, también buscaría algo menos complejo que AD&D. Eso nos deja con una serie de posibilidades.

Si no queremos salirnos de la familia de D&D las mejores opciones son OD&D (aunque quizá es ya pasarse de viejo), Basic y Expert o lo más básico de la Rules Cyclopedia. La ventaja, especialmente en B/X, es que está hecho precisamente para niveles bajos. Si queremos algo más moderno, el retroclón que mejor lo refleja es quizá Swords and Wizardry.

Otra opción que tenemos es Lamentations of the Flame Princess. ¿Por qué? Porque está hecho para el mundo real y Ablaneda tiene ese saborcillo realista y se da muy bien a ese tipo de campaña donde simplemente vas por ahí haciendo cosas medievales normales y de pronto te encuentras con algo horrible. Además, el sistema avanza para reflejar esto (por ejemplo, Raggi, el autor, está ya decidido a quitar los clérigos) y tiene aventuras como Forgive Us o Death Frost Doom, por decir un par, que se pueden meter en Ablaneda sin apenas problemas.

Y por último tenemos Clásicos del Mazmorreo que también nos ofrece muy buena base para hacer de Ablaneda un poco la pesadilla de los jugadores con cosas como personajes de nivel 0 que empiezan como gente de pueblo normal o su hipermedievalismo a la hora de plantear aventuras y ambientaciones. En serio, en una de las ideas de aventura del manual se menciona que la mayor biblioteca del mundo tiene ocho libros. Pero dejando de lado esas cosas, que son un poco pasarse, soporta muy bien la idea de que viajar es una auténtica putada, que los monstruos deberían ser cosas únicas y extrañas, y que un territorio pequeño puede dar muchas posibilidades de exploración. Solo habría que quitarle un poco de pulp para que fuera una gran pareja para Ablaneda.


¿Qué adaptaciones mecánicas requerirían?

El problema que encontramos aquí es que estos sistemas son bastante distintos, a pesar de que tienen bastantes puntos clave que son similares y que cualquiera consideraría lo mínimo para tener una experiencia que puede considerarse D&D. Como yo tampoco soy ningún experto para decir cuáles son y qué habría que cambiar en ellas (o no) voy a echar mano del decálogo de mecánicas neutrales que maese Zak publicó en su día:

1. Los personajes tienen raza y clase (o raza como clase). Sin problema que sin problema.
2. Las clases son al menos guerrero, mago, ladrón y clérigo. Bueno, ladrón está claro que sí y guerrero puede entrar perfectamente. Chirrían un poco mago y clérigo, claro que con una magia bien adaptada y poniendo a los clérigos como algo que no sean cazavampiros medievales, irían bastante bien.
3. Los personajes consiguen puntos de experiencia y suben de nivel. Perfecto mientras no haya una subida demasiado fuerte. Maese Nirkhuz me dijo algo muy gracioso el otro día y es que D&D no llevaba bien las monturas porque no tardabas nada en tener muchos más puntos de golpe que un caballo.
4. Seis atributos de 3 a 8. A-ok.
5. Hay una lista de conjuros fija. No tengo nada en contra, aunque puede no tener la misma gracia que las rimas, es un sacrificio que puedo asumir. Siempre puedes decir que las rimas dan alguna ventaja al usar el sistema normal de D&D. Además, por supuesto, revisaría la lista de conjuros para que se adaptara a la ambientación.
6. Está ambientado en una versión de Europa medieval. Perfecto. El problema es la segunda parte de este punto que dice que tiene que haber razas no humanas jugables, especialmente las tolkienianas, que creo que en Ablaneda no pegarían.
7-9. Hay clase de armadura, puntos de golpe y tiradas para golpear. 100%.
10. Subir de nivel aumenta los puntos de golpe. Perfecto, pero de nuevo, con cuidadín. En este aspecto, Clásicos del Mazmorreo podría ser bastante indicado.


Pregunta extra: ¿Por qué no Aquelarre?

Carlos de la Cruz ya dice muchas veces que la old school en España es BRP y el d100 y no le falta razón. Aunque las comparaciones son odiosas, entre Ablaneda y Aquelarre siempre han sido inevitables. Incluso maese Nirkhuz adaptó el Rondero como arquetipo para Aquelarre en su día. Y ahora, con la nueva versión la idea es cada vez más tentadora. Porque también refleja bien el tono de Ablaneda sin tener en cuenta algunas diferencias noables y, al contrario de lo que pasaría con D&D, tienes bichos y de todo ya adaptado para la ambientación.

En fin, han sido unas cuantas ideas lanzadas al aire porque, por una parte, como fan del OSR como mecánicas y filosofía me ha parecido un ejercicio de pensamiento interesante y, por otra, porque me consta que a más de uno no le gusta XD6, de modo que no me importa dar buenas alternativas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

8 comentarios:

  1. Como mínimo, una gran parte de la Old School en España es BRP y todo lo publicado por Joc ;).

    Yo es que Ablaneda lo veo como un Aquelarre Lite tanto en complejidad como en ambientación. Ojo, ¡lo digo como halago! Y creo que le viene muy bien la mecánica que tiene ya :).

    Pero oye, a todos nos gusta trastear con los juegos, así que, ¡adelante! :D

    ResponderEliminar
  2. Yo estabe pensando que le pegaba más algo sucio como El Reino de l sombra

    ResponderEliminar
  3. Muchas gracias, muy interesante la entrada.

    Perdón que nos repitamos, pero la próxima publicación del sello "Otherselviano" Phlogiston Books trata precisamente el tema de aventuras para Clásicos del Mazmorreo en entornos más rurales y menos "high fantasy". Esperemos que os guste nuestra humilde aportación.

    ¡Un saludo!

    ResponderEliminar
  4. Me hace gracias lo de Lamentations de 'el sistema avanza para ser más real, quitamos clérigos pero mantenemos magos'. This makes perfect sense!

    Por otro lado yo sigo creyendo que le pega más Ablaneda, pero ciertamente has manejado buenas ideas. ¡Molaa la entrada!

    PD: Características de 3 a 18, no te de 3 a 8, ¡animal!

    ResponderEliminar
  5. Carlos: :D. Adelante siempre, gracias por los elogios.

    Imanol: también es buena opción, pero yo no me apresuraría a decir que las opciones que he dado no son tan sucias.

    jose masaga: ¡exclusiva! Jaja. Me parece genial y muy en el espíritu del original.

    Nirkhuz: en mi casa se juega como yo digo. De 3 a 8 y con d30. Sobre lo de Lamentations, creo que la idea es retirar a clérigos cruce entre templario, caza vampiros y ambulancia y mantener los magos que son los garantes de cómo se entiende la magia en ese juego: oscura, brutal, de poco fiar y rara.

    ResponderEliminar
  6. Tras leer el artículo y los comentarios, concuerdo con lo que se ha indica sobre el BRP o d100. Cuando un juego me atrae pero su sistema no me termina de convencer, normalmente me fijo en otros sistemas, pero no que tengan ambientación, aunque a veces las mejores alternativas son así: juegos con su propia ambientación.
    En este caso, ya que se habla de las viejas escuelas y que coincido con esto del d100, sugiero que se le eche un tiento a "Montante" (https://skarfester.blogspot.com/2019/04/montante-juego-de-rol.html), un d100 ligero con saborcillo añejo y que es solo sistema; para mí es ideal, ya que la ambientación la tengo perfectamente abastecida con Ablaneda.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Uh, muy interesante, gracias por compartirlo, le echaré un buen ojo.

      Eliminar

Una limosna para la cruzada:

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...