domingo, 27 de noviembre de 2016

Reseña: Vieja Escuela #1

Por fin vuelvo a tener tiempo para reseñas. Hoy echamos un ojo a algo que todavía huele a recién salido del horno: el primer número del fanzine Vieja Escuela.


Sobre el autor

O más bien autores, puesto el que el fanzine ha sido realizado por distintos miembros de la comunidad rolera de G+, coordinados por los dos Enekos: Menica y Palencia. Es notable también que los contenidos, tras ser propuestos por sus autores, se elige en votación pública mediante una comunidad en G+.


Contenido

El número tiene 24 páginas que incluyen:
  • un editorial de Ricard Ibáñez, sin título, que habla mayormente de cómo era el rol en los ochenta y de la nostalgia de los fanzines de entonces;
  • tablas aleatorias de festividades, catastróficas y fortuitas contrariedades, personajes no jugadores con sabor, pociones (en forma de drop dice table), islas misteriosas y clima;
  • una idea de aventura ("La torre evanescente") y un donyón completo ("La cripta del dolor");
  • un objeto mágico (la antorcha vil),
  • y un juego de azar para que tus personajes jueguen mientras los juegas ("enanos y gigantes").

Once ítems, no está nada mal.

Además incluye de regalo unas cartas que representan diplomas para tus jugadores, a los que puedes premiar con ellos (y dulces, dulces PX) por comportamientos tan poco loables como huir todo el tiempo o hacer grandes gestas como sobrevivir con un personaje al borde de la muerte toda la aventura.


Estilo y jugabilidad

Normalmente separo estas secciones, pero creo que como tengo que reseñar contenidos diversos, prefiero juntarlos aquí.

En primer lugar, sobre las tablas aleatorias, he de decir que en general son bastante aptas, pero las noto en su mayoría bastante genéricas.

No es que las tablas de personajes no jugadores con sabor, islas misteriosas y clima no sea buenas, como ya he dicho, el problema es que no tienen nada que realmente resalte, y, si estás ya algo metido en este mundillo de coleccionar tablas aleatorias, seguro que ya tienes siete millones de tablas que cubren los mismos temas.

La de pociones es interesante por ser una drop dice table en la que dejas caer 1d6 para interpretarlo según dónde caiga, lo que está bastante bien para generar cosas al momento. Pero adolece de lo mismo: realmente no hay casi nada que no puedas encontrar en una lista de pociones normal de D&D.

La de festividades también adolece del problema de estar en un nicho mediamente copado (no tanto como otros como "clima", pero aun así), pero realmente la encuentro muy original (sobre todo, todo lo que tiene que ver con los animales) y bastante bien planteada. He leído en otra reseña que ahora no recuerdo que era un problema que el festival siempre tuviera que tener un motivo ulterior y secreto, pero en realidad ninguno de los motivos que ofrece son secretos y son razones bastante aceptables para un festival como "agradecer las cosechas"). Me veo usándola en el futuro.

La tabla de catastróficas y fortuitas cotrariedades se nota que es de josemasaga, suena TAN Clásicos del Mazmorreo... Los resultados no están mal, pero le afecta el poco espacio del que dispone, pues este tipo de tablas ganan cuando son algo más extensas y variadas. El autor recomienda usarlo para reconducir una partida que se sale de madre, pero yo no creo que pueda ser útil para esto; muchos de los resultados puede acabar requiriendo bastante improvisación. Pero desde luego es un generador en el que yo tiraría antes de la sesión para ver si pasa algo chungo que le dé sabor.

"La Torre Evanescente" es solo una idea de aventura con una descripción general de la torre, un objeto mágico que lleva a ella, la logia de ingenieros tecnificados que la habita y su maestro. El problema es que la veo un poco verde: el resumen es que hay una torre normal con maravilla mecánicas dentro guardadas por un culto de relojeros que van sustituyendo sus cuerpos por mecanismos y cuyo líder tiene contacto con un dios que le da percepción supernatural. Y el gancho es probablemente una brújula que siempre señala la dirección de la torre. Aunque está obviamente solo para espolear la imaginación, hubiera echado en falta algún detalle concreto más, como tres o cuatro de las maravillas más relevantes que puedes encontrar en la torre, qué tipo de modificaciones peligrosas se hacen los cultistas, alguna idea de qué clase de trampas de relojería pueden poner o motivos concretos para temer a su Alto Relojero aparte de su capacidad de ver "el organigrama que lo conecta todo". No me maliterpretéis, no estoy pidiendo una mazmorra completa, pero me apena que esta idea se quede en un par de conceptos iniciales sobrestirados.

"La Cripta del Dolor" es básicamente una dungeon en una página, dado que ocupa exactamente un A4. Lleva su título un poco al extremo haciendo que todo tenga que ver con el dolor. Incluso la respuesta a uno de los acertijos es "dolor". Una de las peores cosas que puedo achacarle es que las distintas partes no están numeradas: no es que sea difícil saber a qué se refiere comparando los nombres de la leyenda con el plano, pero tampoco es fácil en una primera lectura. Se puede decir también que e un tanto lineal y realmente, aparte de que es una cripta malrollera, no tiene realmente ninguna razón de ser ni trasfondo. ¿De dónde sale todo ese tesoro? ¿Quién estaba tan obsesinado con el dolor? Encuentro que algunos de los eventos aleatorios que se presentan son oportunidades perdidas para introducir esta clase de narrativa ambiental. A pesar de todo, si uno está dispuesto a rellenar esos huecos, es una mazmorra perfectamente jugable. Especialmente porque, solo por leerla, puede verse que tiene un gran ritmo con el que el horror de la cripta se manifiesta paulatinamente con cosas cada vez peores, pero con zonas de reposo muy bien colocadas para dar más fuerza a los encuentros principales.

La antorcha vil es un digno heredero de las trampas y monstruos estilo gotcha, orgulloso miembro de la casta del ear seeker, creado para que los jugadores tuvieran que recordar un paso más antes de pegar la oreja a las puertas. Y puede sonar sarcástico, pero estoy siendo honesto, esta clase de elementos, bien planteados de forma que no dañen la agencia de los jugadores, pueden ser una gran opción. En este caso, es una gran forma de hacer que las antorchas cobren algo más de peso en el juego, ahora que los jugadores realmente tienen que mirarlas para asegurarse de que ninguna va a invocar un pequeño elemental de fuego cuyo único propósito es quemar todas las cosas que los PJ aman y aprecian. Gana puntos extra de jugabilidad por por una buena sección de "cómo introducir este objeto en tus partidas".

Por último, sobre el juego de enanos y dragones, un juego de dados para PJ, solo puedo decir que es un gran trabajo, aunque sea adaptación de un juego real. Tiene pinta de añadir mucho sabor a cualquier taberna típica de fantasía y suena divertido de jugar de por sí. Además, es una gran forma de drenar oro de las sacas de los jugadores. Después de todo, la banca siempre gana.

Como vemos, en esta entrega todo ha estado enfocado a la fantasía medieval y un tanto vainilla, aunque en el futuro puede que haya propuestas de otros juegos clásicos como Cyberpunk 2020 o La llamada.


Presentación

He de decir que la presentación es bastante buena. En primer lugar, la portada de Jagoba Lekuona con un pseudoConan enfrentándose a unas cosas del pantano es bastante buena y rezuma un oldschoolerismo que este artista sabe conjurar muy bien.

Las ilustraciones interiores generalmente están a modo de detalle, pero cumplen bastante bien su función, especialmente porque el fanzine cuenta con un buen elenco de artistas como Biz, Manu Sáez o Eneko Menica, Palencia o Cable.

Las más útiles son la del tablero de Enanos y gigantes y el plano de La cripta del dolor. El primero es obra de Menia y está bastante logrado, mientras que el segundo es sobre todo funcional y claro, pero no por ello deja de permitirse incluir detalles del interior de las habitaciones. Sobre todo la sangre. Mucha sangre.

La maquetación es obra de Eneko Palencia y hay que quitarse el sombrero porque ha hecho un gran trabajo, consiguiendo que todo sea elegante y fácil de leer y consultar.


Conclusiones

Un número pequeñito en general bien realizado (tanto en contenido como continente), con algunas cosas especialmente interesantes y jugables, pero otras que para mi gusto tratan de cubrir demasiado en poco espacio y se quedan un poco a medio cocinar. Pero aun con todo, estoy seguro de que desde aquí no puede sino mejorar, sobre todo con algunos de los cambios que he oído que piensan aplicar en su sistema de selección de contenidos; pero de momento, creo que solo se lleva 3 de 5 estrellas: ★★★, porque veo que le falta un poquito para ser un producto redondo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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