miércoles, 10 de enero de 2018

Quiero soluciones, no respuestas

Y fotos de Spiderman.

¡Saludos, muníficos lectores! Hace poco leí en Monsters & Manuals que una de las características de la OSR (D&D Stuckists más bien) era ser anti-anti-gamist o "antiantiludista". Yo ya no soy muy fan de usar términos de la GNS, pero si definimos ludista como poner un énfasis en el juego y la resolución de problemas por encima de obtener una narración cohesiva, es cierto que la OSR ha revalorizado mucho ese aspecto.

Eso es lo que yo considero para mí la S de OSR*: solutions-not-answers. ¿Pero qué quiero decir con eso?

Pues que la OSR evita (al menos idealmente) desafíos que requieren una maestría del sistema de juego (véase combat as war / combat as sport o con una única respuesta válida que impliquen mind reading o pixel bitching (o adivinar exactamente lo que el director está pensando). Eso serían respuestas.

El ejemplo más paradigmático es un cofre del tesoro al otro lado de un foso con cocodrilos. ¿Cómo consigues el cofre? Puedes levitar, buscar una plancha de maders muy larga, usar magia para negociar con los cocodrilos, atraer el cofre con un imán muy grande... Son situaciones que permiten un amplio rango de soluciones, algunas más efectivas que otras. Y que además requiera pensamiento lateral y sentido común. Para más ejemplos, véase este excelente post o este otro.

¡No!
Y queda clara la diferencia al compararlo con cosas como "debes girar los pilares hasta que tengan una proporción matemática correcta basándote en pistas". No son malos, tienen también usos, pero no ofrecen un abanico tan amplio de posibilidades como un reto abierto ni dan tantas posibilidades de intentar planes horribles... Y aun así salir airosos.

Y, como casi todo en la OSR, no tiene un final prefijado, no es "lo resuelven o no", con lo que el director siempre puede sorprenderse (casi) tanto como los propios jugadores con los resultados inesperados.

En su día leí por ahí el lema de que, "si lo puede hacer un videojuego, no mola para un juego de rol". Ciertamente es una exageración del nivel de LAS PRUEBAS CON UNA SOLA RESPUESTA SON EL MAL ACAPARAD COMIDA, pero algo similar no es mala idea. Yo prefiero "si yo, en el lugar de los jugadores, puedo pensar más de una forma de resolverlo, es bueno".

Y ciertamente esa es, por ahora una de las grandes ventajas de los juegos de rol, la gran liberta de elección y agencia que ofrecen. Solo le faltan los gráficos.

¡Sí, maldita sea!
Por eso os invito, no importa a lo que juguéis, a intentar introducir más de esta clase de retos abiertos, no solo en la exploración (puzzles, trampas y demás), sino también en situaciones sociales (por ejemplo que para complacer a alguien haya varias cosas que se le puedan ofrendar) o incluso de combate (por ejemplo introducir un enemigo tan duro que no puede ser derrotado por medios normales, pero no tiene una debilidad específica). Los resultados pueden ser asombrosos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


*Open-world, Solutions-not-answers, Randomness. Eso son las siglas, ¿no?

2 comentarios:

  1. Yo suelo presentar desafíos a los personajes sin haber pensado una solución por adelantado, a ver qué pasa XD

    Mientras lo están resolviendo se me suelen ocurrir soluciones y intento ir pensando cómo reaccionará el entorno a los posibles enfoques que tomen los jugadores, pero me parece que presentar un desafío para el que ya hayas pensado una solución hace que subconscientemente favorezcas esta y por lo tanto limites hasta cierto punto la libertad de acción de los jugadores, además de comprometer tu objetividad.

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