viernes, 4 de mayo de 2018

La campaña ambulante

¡Vengan todos la increíble campaña ambulante del Profesor Kha!
Hace un tiempo, preguntaban por G+ la clásica pregunta de si la gente prefería campañas largas o sesiones cortas y fue poca la sorpresa cuando se supo que la gran mayoría prefería campañas largas, pero muchos se lamentaban de no tener tiempo ni constancia (por parte del grupo en general) para poder dirigirlas. De modo que yo les propuse la idea de la campaña ambulante.

La idea de la campaña ambulante es que es un escenario de juego que el director lleva consigo y juega con distintos grupos, pero, todo cuanto ocurre cuando el dirige afecta al mundo para grupos posteriores. Es decir, si el grupo A saquea una mazmorra llena de orcos, cuando el grupo B vaya se la encontrará vacía, pero puede que meses más tarde el grupo C la halle llena de stirges. Es, en buena medida, como un circo ambulante que va de un grupo a otro.

De este modo tienes la satisfacción de estar jugando en un mundo vivo que avanza sin temer tanto la falta de consistencia siempre que encuentres ALGUIEN con quien jugar. Además, tiene el añadido de que, si hay jugadores recurrentes, tendrán una mayor sensación de que la campaña ha avanzado incluso cuando ellos no estaban.

Yo llevaba ya un tiempo ponderando hacer una campaña de este tipo, sobre todo viendo cómo Zak Smith desarrollaba el mundo de Vornheim, y finalmene se consolidó en Avarnia Meridional.

Para mí, este tipo de campaña es un subgénero de lo que se conoce como Gran Campaña (Grand Campaign en inglés), una campaña donde el ratio de jugadores por director y personajes por director es alto y se van formando grupos según quién vaya y las necesidades de la expediciones. Ejemplos son la campaña original de Greyhawk, West Marches o Vaults of Vyzor, de Jeff Rients. Por ejemplo, puede ser una campaña en la que un director tenga cincuenta jugadores y cada uno de estos jugadores tenga normalmente más de un personaje.

Los puntos en común con una Gran Campaña común serían por supuesto el alto número de jugadores y grupos, y la necesidad de llevar un estricto control del tiempo y lo ocurrido en sesiones anteriores.

También existiría, por supuesto, un modelo mixto en el que una campaña tendría un grupo o grupos más o menos estables, pero su director haría canon cualquier cosa que jugara con otros grupos (como en jornadas o similares). ¿Lo que vendría siendo una campaña seminómada? ¿Una campaña de paseo?

Por ahora Avarnia Meridional está siendo un poco de ese estilo, pero sigo trabajando en llegar a más jugadores. Por ahora no puedo dar muchos consejos, pero sí cosas que creo que a priori pueden venir bien para dirigir una de estas campañas:
  • Estate siempre preparado. Nunca sabes cuándo va a surgir la oportunidad de dirigirla, tienes que aprovecharlas todas.
  • Trata de unir las líneas: siempre que puedas, haz que unos jugadores vean en juego las consecuencias de las acciones de otros.
  • Alimenta la competitividad entre jugadores habituales. Al menos yo lo hago con las maravillas y tomando registro de sus hazañas.
  • Cuando sea posible, salte de la convención del grupo de aventureros: dirige partidas de una sola persona, juega batallas con jugadores que no jueguen normalmente, déjalos que lleven a los malos... Será divertido y, cuando los otros grupos tengan que ocuparse de las consecuencias, se sentirán más orgánicas habiendo invertido mucho menos tiempo de preparación.
Espero que os dé una idea mejor de mi planteamiento y objetivos con Avarnia Meridional. Eh, y si os queréis animar a jugar un día de estos, buscadme en Avarnia Meridional Online. Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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